El año pasado se vendieron 33 mil millones de dólares en juegos. World of Warcraft tiene 12 millones de suscriptores en todo el mundo.  En Corea, Starcraft es un deporte nacional. Ante esta situación ¿tiene sentido estudiar a los videojuegos?

Soy un fanático de TED. Aquellas conferencias que están inundando poco a poco la web y que comienzan a disenminarse por todo el mundo a través de eventos locales. En una de ellas, titulada “Gaming can make a Better World”, Jane McGonigal expone sobre cómo jugar videojuegos no debería ser vista como actividad en la que se pierde el tiempo, sino como una que podría ayudar a resolver los principales problemas del mundo. 
McGonigal es una investigadora con estudios en diversas universidades y que ha sido incluida dentro de la lista de “Las 35 personalidades que están cambiando el mundo a través de la tecnología”, según el MIT Technology Review. Ella se dedica a estudiar cómo es que podemos canalizar la energía que le dedicamos a jugar videojuegos para resolver problemas mundiales como la pobreza, el hambre, o la crisis energética.
Para ello, además de realizar investigaciones sobre espacios colaborativos dentro de los videojuegos y de los juegos de realidad alternativa (ARG), ha diseñado diferentes juegos que tratan de crear conciencia sobre estos temas, y que instan a sus jugadores a realizar acciones en la vida real. Uno de ellos fue EVOKE, que a través de misiones que se daban cada semana, creó a decenas de emprendedores sociales que fueron ayudados con capital semilla por parte del Banco Mundial y llevaron a cabo diferentes proyectos, principalmente en África.
Otro investigador muy interesante es Edward Castronova, quien actualmente es profesor de la Universidad de Indiana. Habiendo estudiado economía, una vez se le ocurrió hacer una investigación alrededor del juego Everquest. Con diferentes estadísticas, logró sacar el PBI de la economía del mundo de Norrath (el mundo fantástico en donde se lleva a cabo este juego), así como otros parámetros como el tipo de cambio entre la moneda de este juego con el dólar. 
Castronova se ha especializado en los mundos virtuales de los videojuegos, o mundos sintéticos, como él los llama. A través de papers y libros, ha señalado los principales elementos de estas nuevas formas de organizaciones y ha anunciado el éxodo masivo hacia ellas. Él cree que con la importancia que ha adquirido la industria es solo cuestión de tiempo para que estas nuevas sociedades tengan un impacto en las instituciones de la vida real.
Muchas de estas investigaciones se pueden encontrar en Game Studies, una publicación libre que reúne los principales hallazgos sobre estos temas. En el Perú, la única organización que ha tratado de investigar estos temas y de ponerlos sobre el tapete es el Laboratorio de Videojuegos de Lima, creado en el 2009. Sin embargo, aún falta mucho para que en Latinoamérica se generen estudios que toquen esta temática de manera periódica.