El tema de la semana fue la corta duración de The Order: 1866. A partir de eso, ha aparecido la pregunta, ¿cuánto debería durar un videojuego?

Journey-Screen-OneA finales de los noventa, recuerdo haber jugado por más de cincuenta horas cada título de Final Fantasy para PSX. En esa época, los RPG japoneses solían durar una cantidad exagerada de horas si es que uno al menos quería terminar con la historia principal. Algo similar sucedía con el resto de juegos de esa época: todos ofrecían una experiencia de al menos una decena de horas de entretenimiento.

Conforme el medio fue evolucionando y llegaron nuevas consolas y plataformas, aparecieron nuevos tipos de juegos que prometían robarnos solo algunos minutos de nuestro tiempo para una partida rápida u ofrecernos experiencias de solo unas cuantas horas. El mejor ejemplo de esto fue Journey, un juego exclusivo de PlayStation que llamó la atención por su carga emotiva y que podía completarse en menos de tres horas. Otros juegos que han explorado un camino más expresivo o sensorial con una corta duración son Gone Home, Mountain o Dear Esther. 

Sin embargo, también debemos comentar que los juegos largos no han dejado de aparecer. Títulos como Skyrim, Fallout 3 o la saga Dark Souls pueden requerir más de un centenar de horas de juego si queremos descubrir todos sus secretos. Por otro lado, la mayoría de los juegos de acción que suelen aparecer para consolas rondan entre las diez y veinte horas de duración, sin contar el tiempo que se le puede dedicar al modo multijugador.

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Estos ejemplos sirven para mostrar que los juegos no deberían medirse por la cantidad de horas de entretenimiento que nos ofrecen, sino por la calidad que se entrega en esa duración. Del mismo modo que una película podría ser mejor si acabara media hora antes, un juego debe durar lo que el desarrollador necesite para hacerlo funcionar. Es un tema de respeto por el tiempo de los jugadores. En el caso específico de The Order: 1886, el problema no es la duración, sino lo repetitivo del gameplay y la poca originalidad que aporta al género, a pesar de tener los recursos y el equipo para hacerlo. La crítica debe estar orientada a ello.