Por Enrique Palomeque Flores

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Con el lanzamiento de Sekiro: Shadows Die Twice el pasado 22 de marzo, From Software desperdigó la pólvora para que una recurrente discusión estalle por toda la Internet una vez más. El estudio creador de obras tan influyentes como Demon’s Souls, la trilogía Dark Souls y Bloodborne ha puesto sobre la palestra a la dificultad en el videojuego y, si nos vamos a un aspecto más general, la accesibilidad del videojuego.

Dicha controversia no solo se debe al más reciente título del equipo de Hidetaka Miyazaki, ya que el principal responsable fue un artículo publicado en Forbes. “Sekiro: Shadows Dies Twice Needs To Respect Its Players And Add An Easy Mode” (Sekiro: Shadows Die Twice necesita respetar a sus jugadores y añadir un modo fácil) del redactor Dave Thier expone que el equipo desarrollador debe tomar en consideración el tiempo, la velocidad de reacción e incluso las falencias físicas de los jugadores en el balance del juego; argumentando que un “modo fácil” nunca ha arruinado la experiencia de un videojuego y que todos los que prueban el título deben tener el derecho de poder ver su final.

 

El discurso de Thier es respetable y posee una sólida base argumental con ejemplos muy puntuales que secundan su opinión. Sin embargo, habiendo terminado el juego y con un aproximado de 60 horas jugadas, he de mencionar que discrepo totalmente con su opinión.

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Quizá se deba a su sorprendente aceptación o por el inmediato reconocimiento de su importancia en la industria pero las creaciones de From Software siempre han sido para un público muy marcado. Es más, la calificación de “juego de nicho” para todos sus videojuegos se debe precisamente a que tanto su estética, narrativa y jugabilidad no pretende ser atractiva para las grandes masas.

 

Thier expone que lo que define primordialmente a juegos como Dark Souls y Bloodborne es la construcción de sus fantásticos mundos a través de su narrativa, sus personajes, diálogos, objetos y arquitectura. Sin negar que lo anterior mencionado es una característica importante en dichas obras, parece ser que el redactor pretende ignorar deliberadamente lo que el estudio siempre ha expuesto acerca de la dificultad en sus juegos: el sentimiento de satisfacción y orgullo que uno siente cuando supera adversidades.

 

En una entrevista realizada por Gamespot, Hidetaka Miyazaki explica que la dificultad es parte crucial en el diseño de sus juegos. “No queremos incluir una selección de dificultad porque queremos llevar a todos al mismo nivel de discusión y disfrute; sentimos que si hubiesen distintas dificultades, esto segmentaria y fragmentaria a la base de usuarios. La gente tendrá distintas experiencias basadas en eso y es algo que nos tomamos muy en serio cuando diseñamos juegos” detalló Miyazaki.

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Hidetaka Miyazaki, director creativo de Dark Souls, Bloodborne y ahora Sekiro: Shadows Die Twice
Fuente: The Guardian

El añadir un modo fácil en un título como Sekiro: Shadows Die Twice no solo atentaría contra la dirección artística del juego, sino que también eliminaría el sentido por el cual From Software crea experiencias desafiantes y complejas. En el caso de Sekiro, la ausencia de los elementos clásicos del género como la mejora de parámetros a través del grinding solo refuerza más este hecho: el título está diseñado para que experimentes la derrota, aprendas de ella y mejores gracias a tu persistencia y deseo de superación.

 

Evidentemente, si no tienes la paciencia, el tiempo o las ganas de enfrentar un buen desafío Sekiro: Shadows Die Twice no es el videojuego para ti… pero oye, eso está bien. Lo apasionante de la industria del entretenimiento, en donde puede estar encasillada nuestra querida industria del videojuego, es que existe una inmensa diversidad de mentes creativas desarrollando miles de ideas y conceptos cada día. Si este juego es demasiado para ti, puedes intentar con otro que quizá se adapte mejor a tus inquietudes, gustos y necesidades.

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No obstante, no pretendas que un desarrollador comprometa su visión sólo para moldear su creación a tus gustos y conveniencia particular. Lo que hace especial a las grandes personalidades de nuestra industria es su transparencia y compromiso con sus ideales para no seguir tendencias y crear nuevas. Después de todo, es eso lo que hizo destacar a Hidetaka Miyazaki en primer lugar.

 

Se habla mucho acerca del respeto hacia el jugador por parte del desarrollador pero ¿Qué podemos esperar en el futuro si nosotros no respetamos sus decisiones creativas? Es el respeto mutuo y la valoración a ambas partes lo que asegura que los estudios continúen creando videojuegos de calidad y no nos estanquemos con productos genéricos. La industria continuará creciendo gracias a la libertad de la que goza el desarrollador. Fue un hecho hace 30 años y lo seguirá siendo siempre.

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